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[其它] Entitas进阶—武士2(第三季)Unity |
课程介绍: 第三季主题:AI模块的架构设计及逻辑实现 本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解GOAP AI模块在应用上的架构设计及逻辑实现 模块是基于我的另外一个课程《游戏中的AI算法(第一季)》,在这一季中,针对AI的实现,及模块化设计进行了系统的讲解 课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈! 第三季是完全独立的AI模块部分,没有学习Entitas也能观看 适合人群:初、中级程序 课程目录: 000-演示视频.mp4 101-课程内容简介.mp4 102-GamePart部分设计思路.mp4 103-初始化GamePart.mp4 104-细分游戏区域.mp4 105-判断游戏区域开启状态.mp4 106-墙体部分的结构.mp4 107-初始化锁子特效脚本.mp4 108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4 109-编写锁子动画.mp4 110-优化动画效果.mp4 111-墙体碰撞控制脚本.mp4 112-完成墙体部分的初始化.mp4 113-跟随动画设计思路.mp4 114-添加跟随脚本.mp4 115-完成相机动画的初始化及调用.mp4 116-调整相机父物体初始化位置.mp4 117-完成跟随位置调整.mp4 118-设计移动时的相机动画.mp4 119-添加方向判断.mp4 120-添加移动时的相机动画.mp4 121-完善动画效果.mp4 122-优化人物转身动作.mp4 123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4 124-添加人物的碰撞检测.mp4 125-优化人物撞墙抖动问题.mp4 126-解决转向后原地不动的问题.mp4 127-添加游戏开始触发代码.mp4 128-完成关卡触发.mp4 129-优化代码结构.mp4 130-生成敌方单位功能设计.mp4 131-添加敌人配置.mp4 132-生成敌方单位的结构设计.mp4 133-管理类的生成方法实现.mp4 134-加载敌方预制部分.mp4 135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4 136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4 137-完成敌方单位的数据解析.mp4 138-集合枚举器的坑.mp4 139-解决json读取的错误.mp4 140-验证当前功能.mp4 141-修改PointID获取方式.mp4 201-使用GOAP编写怪物AI.mp4 202-简述目标驱动逻辑.mp4 203-简述AI驱动逻辑.mp4 204-整理当前AI行为逻辑.mp4 205-添加AI打印组件.mp4 206-创建IdleAction.mp4 207-动作判定的简单讲解.mp4 208-动作处理器的简单讲解.mp4 209-动作处理器的执行逻辑.mp4 210-攻击待机状态.mp4 211-攻击待机状态逻辑.mp4 212-移动动作的状态逻辑.mp4 213-创建数据配置.mp4 214-AI架构内的数据获取.mp4 215-完成移动部分逻辑.mp4 216-受伤动作数据整理.mp4 217-受伤的常见逻辑整理.mp4 218-受伤逻辑实现.mp4 219-攻击逻辑整理.mp4 220-死亡动作判定思路.mp4 221-死亡部分判定逻辑实现.mp4 222-后退部分数据逻辑.mp4 223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4 224-实现数据类Map.mp4 225-动作的两种类型.mp4 226-警戒动作的实现.mp4 227-初始化动作管理类.mp4 228-目标部分执行逻辑.mp4 229-目标部分状态数据添加.mp4 230-完成已有组件的初始化部分.mp4 231-添加视线触发器.mp4 232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4 233-动态添加脚本思路.mp4 234-根据限定名动态添加脚本.mp4 235-AI代理的初始化.mp4 236-怪物基础数值配置.mp4 237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4 238-初始化AI的游戏数据.mp4 239-调整已有逻辑.mp4 240-修改初始化部分的错误.mp4 241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4 242-调整Action部分的状态数据.mp4 243-调整Goal部分的状态数据.mp4 244-完善Handler部分逻辑.mp4 245-完善配置数据.mp4 246-修改数据调用部分.mp4 247-已有AI逻辑演示.mp4 248-勿以效果小而不优化.mp4 301-功能模块化的好处.mp4 302-设计上要保证功能的独立性.mp4 303-View层和Control层的分离.mp4 304-ViewMgr的接口设计.mp4 305-View部分的基础逻辑.mp4 306-View层基础初始化逻辑设计.mp4 307-AI部分整体结构设计.mp4 308-Model部分的设计.mp4 309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4 310-Model部分的初始化.mp4 311-初始化特效管理类.mp4 312-音效管理类.mp4 313-音效部分功能.mp4 314-在架构内获取AudioSource.mp4 315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4 316-音效加载部分的逻辑调整.mp4 317-音效加载部分功能完善.mp4 318-动画组件部分.mp4 319-动画组件初始化.mp4 320-代码组件的粒度问题.mp4 321-初步演示效果.mp4 322-修正演示问题.mp4 323-系统对象的初始化问题.mp4 324-View部分状态机的初始化.mp4 325-添加拔刀收刀动画.mp4 326-MVC的解耦思路.mp4 327-警戒部分数据的初始化.mp4 328-在Handler内获取数据.mp4 329-你想到了几种解决方式.mp4 330-调整获取数据方法.mp4 331-错误检测是很重要的.mp4 332-完成数据部分的调整.mp4 333-演示现有逻辑.mp4 334-解决Map和Handler的时序问题.mp4 335-动作状态与动作的分离.mp4 336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4 337-进入警戒状态部分逻辑.mp4 338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4 339-测试当前已有功能.mp4 340-使用扩展方法优化代码.mp4 341-在目标中添加警戒逻辑.mp4 342-添加后退动画.mp4 343-数据类抽象.mp4 344-优化View层代码结构.mp4 345-优化Handler代码结构.mp4 346-完成动画部分初步演示.mp4 347-优化获取数据逻辑.mp4 348-不要去修改,要去扩展.mp4 349-Injure部分代码结构设计.mp4 350-Action部分的逻辑分离.mp4 351-创建身体触发器.mp4 352-项目中的代码优化程度.mp4 353-添加unity触发器脚本.mp4 354-初始化对武器碰撞的监听.mp4 355-获取中心点数据.mp4 356-自己创造条件获取数据.mp4 357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4 358-完成受伤View部分的逻辑.mp4 359-完成测试代码.mp4 360-初步进行测试.mp4 361-修正监听部分的逻辑.mp4 362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4 363-添加动作部分判定逻辑.mp4 364-解决受伤部分的执行问题.mp4 365-动态调整受伤动作优先级.mp4 366-死亡动画的分析.mp4 367-死亡动作的逻辑思路.mp4 368-扩展身体触发器.mp4 369-完成头部打击触发器.mp4 370-完成身体触发器的扩展.mp4 371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4 372-整理动作执行逻辑.mp4 373-完成死亡Action部分的设计.mp4 374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4 375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4 376-加载特殊死亡动画部分.mp4 377-在view内获取当前人物对象.mp4 378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4 379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4 380-编写死亡部分测试代码.mp4 381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4 382-管理类中初始化特殊动画.mp4 383-特殊动画的缓存部分.mp4 384-为啥实际项目很少重构代码.mp4 385-完成动画执行部分的修改.mp4 386-修改死亡动作的判定.mp4 387-普通死亡效果演示.mp4 388-解决逻辑问题的思维误区.mp4 389-控制trigger的执行顺序.mp4 390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4 391-DeadAction优先级优化思路.mp4 392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4 393-动画部分总结.mp4 401-音效特效的实现思路.mp4 402-实现特效管理类.mp4 403-添加特效控制逻辑.mp4 404-接口参数尽量简单.mp4 405-修改音效部分的小问题.mp4 406-受伤部分音效特效.mp4 407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4 408-死亡部分特效的添加.mp4 409-地面血迹特效思路讲解.mp4 410-Low不代表差.mp4 411-特效效果演示.mp4 501-内存池原理解析.mp4 502-项目开发的注意事项.mp4 503-添加对象池的逻辑部分.mp4 504-使用泛型优化代码性能.mp4 505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4 506-生成方法逻辑.mp4 507-隐藏方法逻辑.mp4 508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4 509-创建数据结构.mp4 510-调整数据初始化部分的结构.mp4 511-添加子项管理类.mp4 512-插播一条小知识.mp4 513-通用性调整.mp4 514-命名规范很重要.mp4 515-自动销毁部分逻辑.mp4 516-异步操作逻辑.mp4 517-池的启动部分逻辑.mp4 518-池的管理思路.mp4 519-任何技术都存在缺点.mp4 520-结构体初始化小技巧.mp4 521-完成特效池的初始化.mp4 522-特效生成逻辑的替换.mp4 523-添加池的层级逻辑.mp4 524-调整生成部分逻辑.mp4 525-添加预加载部分的逻辑.mp4 526-优化代码结构.mp4 527-显示子项逻辑的通用性.mp4 528-完成特效的自动回收.mp4 529-修正特效加载过多的问题.mp4 530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4 531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4 532-完成动画管理部分代码的优化.mp4 533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4
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